admin 发表于 2024-4-26 21:20:42

kb游戏的活动情节设计|虐恋亚文化理论


MS活动有多人和两人,还有一个人自己来进行的。 单人进行的活动一般为体验Xing、试验Xing的,几乎不具备MS色彩,也就是说,这类活动一般要别人参与。 MS活动从设计、实施到结束。形成了一个完整的故事情节,这个故事如何编排,是参与活动者的工作。 下面我简单介绍几个故事情节,在这样的故事里,MS活动会变得很有情趣。 故事一(面对**狂):在一个夜晚,一个**者被****狂抓住了,**了,KBang起来,不管你怎么求他(她)也无济于事,在无望的痛苦中挣扎。这时候,一个英雄忽然出现,把**者从无望的痛苦中解救出来。(在这里,活动内容事先不告知**者,施Nue者应该是富有经验的,带有假面之类的凶恶形象,施Nue方法事先不加约定,而且以恐吓,**为主,责打在这里不适用,复杂器具也不适用,施Nue者要实现的是用受Nue者想不到的方式欺负他(她)。英雄的出现必须是在受Nue者心理真的由新奇,到怨恨,到绝望整个过程实现时突然出现,解救后要对**者安慰,照顾,表示出对不幸者的怜惜之情。但是整个过程应避免**情节。不然就没了**狂和英雄的味道。) 故事二(身陷Qiu笼):一位实施秘密任务的人被敌方抓获,敌人对其进行审讯未果,于是加以酷刑折磨,(这里的器具要很讲究,Ring境氛围也要符合要求,**形势要双方事先严格规定,而且追主要的是追求形式的复杂而非真的酷刑相加,扮演敌人一方最好不是一个人,最好显得笨一些,闹出点笑话来就更好了)**者坚贞不屈,最后被折磨致死(这可是装死,一旦受Nue者说自己已经死了,活动即结束,这里主要是言语和器具的恐吓、紧Fu和**者孤独无助的感觉。施Nue者应该杜绝任何AI的方式,要显得很冷酷,但整个过程要实现帮助**者成为一位坚贞不屈的英雄,而不是想尽办法让对方屈服和招供,不然游戏给参与者的不是荣誉,而是耻Ru)。 故事三(虎口脱险):这是一个施Nue者Jing心设计的情节,**者事先被告知可以自己解Fu逃跑。这很象是一个智力测验。 在一个地狱般的监禁地,**者被KBang者,施Nue者会定时来这里(时间Gen据难以程度来定)察看,如果逃脱不成功,**者就会被责罚,然后察看者托词离开。游戏继续进行。施Nue者每次责罚后都用肢体语言给要逃脱者一些提示。直到逃脱成功(如果总是不成功,施Nue者应该适时解除BangFu,让对方休息,这时施Nue者不能离开,要做出有看守,没办法逃跑的氛围,比如说就坐在逃跑者身边,或者是把自己和逃跑者Kao在一起,)。休息一段时间后,游戏继续进行。直到成功逃脱。(这里不能以不成功收场,这样的挫折感对人的心理有害。所以,设计时要做的巧妙,难易适度。) 先写这些,在这样的故事情节下,参与者远离**困扰,并且很有意思,尤其是对**者不会造成心理伤害
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